Царская игра из города Ур, 2600 лет до н. э. Хранится в Британском музее (Лондон)
В 20-х годах прошлого века команда британского археолога Леонарда Вулли на раскопках урских катакомб вскрыла гробницу царицы Пуаби. В усыпальнице нашли набор для неизвестной игры. Время уничтожило дерево, но инкрустация уцелела, и реставраторы воссоздали этот роскошный комплект. Названия забавы история не сохранила, о ней так и принято говорить: царская игра из города Ур. Сейчас набор этих «вавилонских шахмат» хранится в Британском музее в Лондоне.
Никаких записанных правил во время раскопок не нашли. Годы спустя другой английский археолог, Ирвинг Финкель, обнаружил табличку, содержащую свод законов какой-то игры. Однако в документе не хватало главного: схемы доски и пути движения фишек.
На протяжении многих лет ученые пытались разгадать тайну «шахмат Вавилона». Игровед Роберт Белл, изучив табличку Финкеля, предположил, что фишки входят в игру на большом блоке, со стороны игрока, на ближнем к мостику квадрате, идут к левой части доски, оттуда — на серединную дорожку, затем через мостик на малый блок, после чего выходят с доски. С фишками противника они могут встретиться и вступить в бой только на серединной дорожке. Что до квадратов с розетками, то Белл счел их штрафными полями, где игрок терял фишку, а Финкель — островками безопасности, где рубка невозможна. Проверка показала, что игра по этим правилам скучная, сложность ее детсадовская, и вряд ли в таком виде ею могли увлечься шумерские цари.
Штандарт войны и мира был найден группой Леонарда Вулли на тех же раскопках, что и игра из царских гробниц. Инкрустация из лазурита и перламутра изображает военный поход с одной стороны штандарта и мирную жизнь с другой
Историк Гарольд Мюррей заметил, что расстояние между розетками соответствует максимальному количеству очков на костях — четырем. Он предположил, что эти поля дают право дополнительного броска. Везучий игрок, выбрасывающий одни четверки, может пролететь весь путь, не дав противнику опомниться. Узор в виде розеток имел культовое значение — похожие цветы вавилоняне изображали у входа во Врата богини Иштар (шумеры звали ее Инанна). Вероятно, на розетке фишка получала благословение покровительницы воинов.
Догадка Мюррея помогла восстановить маршрут фишки: в современных трактовках она обегает малый блок по периметру, возвращается на центральную линию и по ней уходит с доски, встречая на своем пути розетку через каждые четыре шага.
Солдаты на «военной» стороне штандарта из Ура носят крапчатые плащи. Вероятно, именно военную форму символизируют точки на игровых фишках
И все равно игра оставалась скучной, потому что историки игнорировали большую часть разметки доски. С легкой руки игроведа Тимоти Кендалла устоялось мнение: поскольку расположение розеток одинаково для всех найденных досок, то лишь они имеют значение. Исследуя игру, автор статьи пришел к выводу, что узоры в клетках — не просто украшение, а правила, написанные прямо на доске, и разработал собственную трактовку этой символики.
Практика показала, что такая игра идет динамично и легко, становясь в большей степени логической, чем азартной — тактические построения позволяют смягчить последствия неудачных бросков. Правила были проверены в игровых клубах и легли в основу компьютерных версий игры из города Ур.
Правила игры из царских гробниц города Ур
Игровое поле
Доска состоит из большого и малого блоков, соединенных мостиком. У каждого игрока есть собственная стартовая дорожка, клетки на которой мы условно пронумеруем. Цель игры — первым провести все семь своих фишек по маршруту, обозначенному стрелками.
Кости
Бросаются три пирамидки, у каждой из которых два меченых угла. Если одна пирамидка падает меченым углом вверх, игрок получает одно очко, если две — два очка, если три — три очка. Когда все пирамидки оказываются вверх углами без меток, игроку даются четыре очка.
Начало игры
Участники бросают кости. Первым ходит тот, кто выбросил меньше очков, — так компенсируется преимущество первого хода. Фишка выводится на клетку стартовой дорожки, соответствующую выброшенным очкам. В дальнейшем игрок сам выбирает, выводить ли на поле новые фишки или продвигать имеющиеся. Ходы обязательны. Только если все фишки игрока заблокированы, он может пропустить свою очередь.
Половину пути фишка проходит белой стороной вверх, вторую половину — крапчатой. Вероятно, переход символизирует повышение в должности или вступление в ряды профессиональных воинов
Рубка
Если, совершив ход, игрок ставит свою фишку на одну клетку с фишкой противника, происходит взятие. Срубленная фишка возвращается хозяину и должна проходить весь путь сначала. Пустые фишки не рубят крапчатых, а крапчатые — пустых. Делая ход, фишки свободно проходят мимо друг друга, но не могут останавливаться вместе на одной клетке, за некоторыми исключениями.
Поле переворота
Все фишки начинают игру чистой стороной вверх, но, преодолев чуть больше половины пути, переворачиваются и становятся крапчатыми. Это происходит после прохождения специального квадрата в углу малого блока. Ступив на поле переворота, фишка остается пустой, но уже на следующей клетке превращается в крапчатую.
Островок безопасности
Два квадрата на центральной дорожке, разбитые на четыре части, — это островки безопасности. На каждом из них может располагаться в столбик до четырех фишек: белых, черных, пустых, меченых — любых. Ходить имеет право только верхняя, свободная, все, что под нею, заблокированы. Если островок заполнен, пойти на него нельзя.
Розетка
Дает дополнительный бросок. Игрок имеет право пойти любой своей фишкой или «зарядить» новую. Розетка не дает защиты, фишка на ней может быть срублена, а срубивший ее игрок получит дополнительный бросок.
Лагеря
Квадраты для накопления своих фишек находятся на стартовых дорожках. Здесь можно ставить столбиком до четырех фишек, создавая резерв для броска на розетку или на островок безопасности. Квадрат в малом блоке, за мостиком, тоже лагерь, но переходящий: первая фишка, вошедшая туда, захватывает его. Игрок, который это сделал, может поставить на квадрат до четырех своих фишек. Противник не вправе ни срубить их, ни поставить фишку сверху, а может только пройти через него дальше.
Финиш
Квадрат в основании большого блока — это конец пути. Все фишки выходят с доски через него, хотя уйти можно с любого из четырех последних квадратов, нужен лишь точный бросок. Крапчатая фишка, достигшая финишного квадрата, уже не рубится, не зажимается и может спокойно ждать необходимой единицы.
Пустое поле
Квадраты с пятью точками не имеют каких-либо особых свойств. Вероятно, древний художник посчитал неэстетичным оставлять их совсем пустыми.
Тактика
Умение и удача
Урская доска — артефакт поразительной сложности и красоты. Ее создатель был человеком большого ума и отлично разбирался в тактике. Игра получилась захватывающей и разнообразной. Участники могут атаковать противника, строить баррикады, собирать отряды или прорываться вперед малыми группами. Их ждут столкновения и неразбериха на мостике, рубка на петлевой развязке, засады на финишной прямой. В действие то и дело вмешивается случай, но решающее значение имеет тактика.
Глиняная табличка с клинописью, предположительно, описывающая правила царской игры из города Ур . Ее обнаружил на раскопках филолог и ассириолог Ирвинг Финкель. Все современные версии правил восходят к этому документу
Фрагмент барельефа, украшавшего Ворота Иштар , восьмые ворота внутреннего города в Вавилоне. Цветы — символ богини
Ирак, 1977 год, раскопки царских гробниц города Ур . Большая часть захоронений датируется примерно 2600 годом до н. э.
Археологи находили разные варианты игры. Доски, на которых не играли цари , обходились лишь пустыми полями и розетками
Петроглиф , предположительно, изображающий поле для игры из города Ур. Датируется VIII веком до н. э.
Попробовать в деле игру из царских гробниц города Ур по правилам Дмитрия Скирюка можно, скачав приложение «Забытая игра Ур» на Google Play
Фото: Alamy (x3) / Legion-media, AKG (x2) / East News, Diomedia, istock, Jack1956 (CC-BY-SA), FАЕ (CC-BY-SA)
Дмитрий Скирюк, историк-игровед