Гроздь винограда
Игра голодных мух
В большинстве игр, где требуются карандаш и бумага, игровое поле в конце концов покрывается какой-то тарабарщиной, но здесь борьба за территорию (придуманная Уолтером Джорисом) превращает лист бумаги в страницу из книжки-раскраски, пеструю, ласкающую взгляд и достаточно вкусную на вид, так что хочется съесть ее.
Для начала нарисуйте виноградную гроздь. Четко обозначьте общие границы виноградин. Затем игроки помечают виноградины, откуда стартуют их «мухи» (например, ставят цветные точки). Тот, кто поставил вторую точку, делает первый ход. За один ход муха съедает одну виноградину (окрасьте ее в свой цвет), а затем перемещается на соседнюю. Проигрывает тот, кому некуда двигаться дальше.
Вначале мне показалось, что игра скучна и предсказуема: всякий раз лучший ход очевиден. Однако выяснилось, что она полна сюрпризов и щекочущих нервы моментов. Все из-за виноградин: разные по размеру, хаотично расположенные и непохожие друг на друга, они обманывают взгляд и не дают правильно оценить доступное пространство. Гроздь винограда — по-настоящему геометрическая игра, целиком сводящаяся к восприятию пространства (верному и неверному). Лучше всего играть, закусывая виноградом.
Нейтрон
Игра бросков туда-сюда
Заглавный персонаж, нейтрон, — это нейтральная частица, которую соперники перебрасывают туда-сюда как эдакую абстрактную хоккейную шайбу. Но в этой игре ни один хоккеист не может остановиться, и вы стремитесь забить гол в свои собственные ворота*.
Вам понадобится игровое поле 5 × 5 клеточек и 11 фигур: по пять у каждого игрока и одна ничейная (сам нейтрон). Цель: поместить нейтрон в свой начальный ряд.
За один ход вы перемещаете вначале нейтрон на одну клетку в любом направлении (как шахматного короля)**, а затем одну из ваших фигур, тоже в любом направлении, но до упора (словно шахматную королеву без тормозов, которая не останавливается, пока не уткнется в препятствие). Исключение — первый ход, когда игрок перемещает одну из своих фигур, а нейтрон остается на месте.
* Эту игру придумал Роберт Краус еще в 1978 году, но популярность она неожиданно обрела в 2020 году, когда один из пользователей загрузил ее на сайт Board Game Arena под названием «Бобейл». Насколько я могу судить, «Бобейл» — это тот же «Нейтрон» с небольшой вариацией правил, а с учетом того, что Краус предложил 15 вариантов игры, подозреваю, среди них был и этот.
** Так в «Бобейле». В изначальном варианте Крауса нейтрон двигается так же, как другие фигуры.
Вы выигрываете в двух случаях: (1) нейтрон достиг вашего начального ряда; (2) вы поймали нейрон в ловушку, так что противнику больше некуда его двигать.
Вы сразу увидите, насколько глубока эта игра: словно входишь в море, и внезапно дно уходит из-под ног. Я кайфую, когда удается вынудить соперника сдвинуть нейтрон ко мне поближе (или, того лучше, если победу приносит чужой ход, когда сопернику приходится передвигать нейтрон в мой начальный ряд). А вот поймать нейтрон в ловушку сложно, если преимущество не на вашей стороне. Когда защищаешься, у тебя меньше безопасных ходов и захлопнуть ловушку сложнее.
Порядок и хаос
Игра противоборствующих стихий
Впервые мир узнал об этой игре в 1981 году из публикации Стивена Снидермана в журнале Games. Эта игра для двух игроков — воплощение древнего конфликта: борьбы созидателей и разрушителей, эволюции и деградации, отцов и детей, Берта и Эрни из «Улицы Сезам».
Одним словом, борьбы порядка и хаоса.
Игровое поле — 6 × 6 клеточек. Один игрок (на стороне порядка) стремится выстроить пять символов в ряд; другой (на стороне хаоса) всячески ему мешает. Игроки по очереди ставят в клеточках любой из символов (крестик или нолик) по своему выбору.
Порядок побеждает, выстроив пять одинаковых символов в ряд: по вертикали, горизонтали или диагонали.
Хаос побеждает, если у Порядка больше не остается шансов*.
* Легкий способ определить этот момент: победит ли Порядок, если заполнить все пустые клеточки сплошными крестиками или сплошными ноликами? Если Порядок проигрывает в любом случае, останавливайте игру и засчитывайте победу Хаосу.
Восхитительно, что игроки сражаются не только друг с другом, но и с самими собой. Прежние ходы Порядка могут стать помехой на его пути к победе, а Хаос может невольно помочь ему выстроить пять символов в ряд. Баланс сил под вопросом: новичкам часто кажется, что преимущество на стороне Хаоса, но эксперты склоняются к противоположной точке зрения.
Попробуйте сыграть несколько раундов, меняясь ролями и подсчитывая очки. Победитель набирает 5 очков плюс по 1 очку за каждую пустую клеточку.
Энди Джуэлл предлагает забавный вариант игры: один раз Порядок может поставить особый символ ⊗ (крестиконолик), а Хаос — ■ (ни крестик, ни нолик). Я решил назвать эти символы «драгоценностями» в честь изобретателя*. Если вы решите, что силы неравны, конфискуйте драгоценность Джуэлла у игрока, на чьей стороне преимущество.
* Фамилия Джуэлл созвучна по произношению с англ. словом jewel, означающим драгоценность. — Прим. ред.
Брызги
Игра с разбрызгиванием краски
Играют двое. Понадобится прямоугольное поле любого размера. В начале игры оно поровну заполнено каплями разных цветов. При быстром варианте пусть один игрок окропит поле по своему усмотрению, а другой выберет цвет и решит, чьи это капли (или наоборот). При медленном варианте игроки сначала выбирают цвета, потом поочередно роняют по капле в пустые клеточки.
Теперь при каждом ходе разбрызгивайте по одной оставленной в клеточках капле. Капля может испачкать либо только свою клеточку либо еще и соседние. Заштрихуйте испачканные клеточки: они выбывают из игры. Пропускать ход нельзя. Побеждает тот, у кого осталась одна неразбрызганная капля.
Темп игры неравномерен. Иногда хочется ускорить ход событий, забрызгав как можно больше клеточек, иногда — придержать вожжи, забрызгивая по одной клеточке, чтобы выгадать дополнительные ходы.
Есть разновидность игры посложнее. Добавьте еще два варианта разбрызгивания: диагональный (на северо-запад, северо-восток, юго-запад и юго-восток) и ортогональный (на север, юг, запад и восток). В этих случаях четыре соседних клеточки не забрызгиваются.
Отрывок из книги Бена Орлина «Математические игры с дурацкими рисунками: 75¼ простых, но требующих сообразительности игр, в которые можно играть где угодно». М.: Издательство Альпина нон-фикшн, 2024.
Читайте книгу целиком
Эта книга предназначена для того, чтобы в нее играли. Человек, играющий с математикой, похож на птицу, получающую удовольствие от полета. Способность к математическому мышлению дарована лишь людям. Не оставляйте этот подарок эволюции нераспакованным. Достаньте его. Поиграйте с ним. Вы найдете в книге подборку неустаревающих игр, требующих логики, стратегического и пространственного мышления. Они разбиты на пять категорий: «Геометрические игры», «Числовые игры», «Комбинаторные игры», «Рисковые игры» и «Информационные игры». Автор рассказывает о происхождении каждой игры, показывает, как она раскрывает способности человека, описывает похожие и родственные игры и приглашает читателя попробовать и исследовать их.