Команда исследователей под руководством психолога Эмили Холмс из Уппсальского университета (Швеция) обнаружила, что тетрис помогает людям избавляться от тревожных навязчивых воспоминаний, связанных с травматическим прошлым. Ученым удалось сократить число таких флешбэков у медсестер, которые ухаживали за тяжелыми пациентами во время пандемии коронавируса. Результаты исследования
Думай про фигурки
Компьютерная игра-головоломка «Тетрис» была изобретена советским программистом Алексеем Пажитновым в 1980-х годах и быстро распространилась сначала по Москве, а затем по всему миру. Игроку нужно решать пространственно-визуальные задачи, задействуя свое мысленное воображение: чтобы собрать ряд, приходится заранее представлять, как каждую фигуру надо повернуть и куда она встанет, а затем успеть «покрутить» и передвинуть ее в нужное место.
Эти навыки как раз отвечали задачам группы ученых, которые пытались помочь людям пережить травмирующие события, такие, как насилие, ДТП, военные действия, стихийные бедствия и другие. По данным экспертов, у 70% людей в жизни был такой опыт, в 4% случаев он приводит к посттравматическому расстройству (ПТСР) с симптомами от проблем со сном до саморазрушительного поведения. В остальных случаях людей годами могут мучать болезненные воспоминания, которые возникают внезапно и приводят к депрессии, снижению концентрации и работоспособности, другим проблемам.
В предыдущих исследованиях команда Холмс использовала тетрис, чтобы попытаться помочь людям, которые только что пережили автомобильную аварию и оказались в отделении неотложной помощи. По словам ученых, их воспоминания еще не до конца сформировались, так как нашему разуму требуется время, чтобы закрепить их в памяти. В это время игра фактически предлагала мозгу конкурирующий образ, болезненные воспоминания все равно отложились, но в итоге беспокоили людей на 62% реже по сравнению с теми, кто не играл.
Возвращающийся кошмар
В новом исследовании ученые решили испытать «когнитивную вакцину», как они назвали тетрис, на давно устоявшихся воспоминаниях, так как не всем можно помочь в первые часы после травмирующего события. На этот раз они работали с медперсоналом из интенсивной терапии, куда во время пандемии COVID-19 попадали самые тяжелые пациенты. У медсестер наблюдались навязчивые воспоминания о больных, страдающих от мучительных симптомов, задыхающихся и умирающих людях, их родных и маленьких детях, которым приходилось сообщать о смерти родителей. Такие флешбэки заставляли их снова и снова переживать травму.
Участников эксперимента просили сосредоточиться на таком воспоминании перед тем, как взять в руки игру. При этом мысленно прокрутить образы, выбрать самый плохой момент, называемый горячей точкой. Затем они должны были играть в тетрис 10–20 минут. Сеанс регулярно повторяли в течение четырех недель каждый раз, когда их беспокоили воспоминания. В конце эксперимента количество навязчивых флешбэков у медсестер сократилось на 73–78%. Также стали исчезать или частично решились проблемы с бессонницей, беспокойством и депрессией.
По мнению специалистов, помимо тетриса, проблему можно решать любой задачей с высокими требованиями к визуализации. Например, использовать рисование, паззлы, мозаики. Однако в моменте игра только поможет отвлечься, но не избавит от возврата травмирующих воспоминаний. Для получения результата важна процедура, которую ученые соблюдали в испытаниях.